cocos怎么做帧同步

分类:神某人浏览量:3254发布于:2020-11-24 14:05:13

先确定你插入的类型是影片剪辑(movieclip) 还是元件(Graphic). 如果是Movieclip,那么,即便主时间轴上只有一帧,插入到第一帧,也是可以播放动画的. 如果插入到第后面几帧,需要在插入的那帧写上stop();的代码.比如你把mc放到了第十帧,就要在第十帧上写上stop(); 这样,才能播放你mc里的动画 如果是元件,就需要先在属性里讲它设定成播放一次,或者是循环播放,然后看元件里的动画有多少帧,在插入元件的那帧算起,留下和元件里动画相同的帧数,才可以完整的播放动画.

位同步信号可以直接从传输信号中提取,也可以专门用一个信道传输同步信号;帧同步一般是插入相关性好的码字时钟同步就是收发共用同一个时钟信号(可以由一方产生传到另一方),使得两个系统同步

var mainscene = ccs.load(“res/Login.json”); //加载CocosStudio导出的Json文件var node = mainscene.node;var action = mainscene.action; // 动作node.runAction(action); // 播放动作this.addChild(node ); //将UI输出到画布

使用Studio2.0发布的CSB资源更换了加载方式,需要用CSLoader来加载.CSLoader在Cocos2d-x3.3RC0开始提供.以下提供的是C++的代码,lua、js的接口是一样的.

新建一图层,作为音乐层.假设动画层有100帧,那么在音乐层第100帧上点右键,插入帧,使音乐层长度也变成100帧.接下来单击音乐层第1帧,打开属性面板,在"声音"里选择已导入到库中的音乐,在"同步"里选择"数据流",这样就可以保证音乐与动画同步播放了.

1,加载动画文件animNode = CSLoader::createNode("SoldierEnemyAnim.csb"); 攻击动画,设置帧回调方法3,帧回调方法 cocos2dx-3.5 只有针对无参数的回调

基于上面问题,去看了下C++代码创建的过程,发现ActionTimeline在C++中有创建,并且调用了gotoFrameAndPause,那程序跑起来不播放动画就可以理解了.那不自动播放,就手动播放呗,发现这个action居然在lua中拿不到,因为它默认的tag为-1,调用getActionByTag时,-1非法不让拿!!!坑了,后面问了一些群里面小伙伴,只能自己在Lua中再创一次ActionTimeline用来控制动画.相关截图如下:

action->gotoFrameAndPlay(0, 60, false); 第三个参数是loop,false就不会循环了,好像是这样的 祝你愉快,满意请采纳哦

同步加载在主线程,异步加载在子线程一般在场景切换时,因为要加载大量的资源,初始化大量的脚本,如果在主线程加载,会出现卡顿现象.而异步加载把加载过程放在子线程,这样就不会卡住在主线上的渲染,所以卡顿就会好很多.

注意步骤顺序.输入字转化成影片剪辑之后,右击你所需要末位帧,插入关键帧,再点击第一帧,点击该影片剪辑,在属性中[颜色]选项后设置设为Alpha(默认为无),值为0%.最后在第一帧与最后一帧之间任何一帧上点击右键,点选创建补间动画即可,按Enter预览一下吧! 沙发回答的我看不懂在做什么